我体验了一整天暴雪的新射击手游,感受颇复杂


这段时间以来,我很少再去玩《守望先锋》。但我时常怀念起“2016年的夏天”,那时我和众多玩家一样,沉浸在花村、直布罗陀等地图中,熟悉每个英雄的台词和技能,随时随地喊出“午时已到”或是“龍神の剣を食え”冲进战斗。随着时间的推移,《守望先锋》的体验逐渐改变。职业赛和普通玩家之间的隔阂愈加明显,原本承诺的PvE模式最终未能如预期推出。此外,战斗人数也由6v6变为了5v5,英雄、地图和其他系统经历了多次调整。说实话,我也无法准确记得是什么时候的一次更新让我停下了对《守望先锋》的关注,直到现在已经很久没再打开这个游戏。

最近,我再次将目光投向《守望先锋》,却不是因为原版游戏的更新,而是看到了一款看似与《守望先锋》毫不相干的新作——《守望先锋 Rush》。这款游戏摒弃了第一人称视角,重新将游戏设计成了俯视角手游。这种新颖的感觉让我重新审视这个我已离去许久的系列。

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在第一次接触《守望先锋 Rush》时,最明显的变化是视角的转换。游戏从第一人称转向了俯视角,并将原先围绕五人队伍的战斗重新划分为小规模对抗。暴雪对这款游戏的定位也十分明确:Rush并不是简单地将《守望先锋》移植到手机,而是一款为移动端量身定制的新作,开发团队与负责PC及主机版本的Team 4并不相同,专门成立了新的团队进行开发。

在目前的软上线版本里,活动、好友等功能尚未全面开放,这使得我在游玩时只能依赖系统提供的随机匹配进入比赛。游戏现有的三种模式中,占点模式(Control)与原版玩法相似,而老玩家几乎无需适应。依旧是站在指定点内,率先达到100%进度的一方胜出。值得一提的是,尽管比赛时长有限,加时机制依旧存在,只要有玩家持续占领点,原本预计在三分钟内结束的局面也可能延长。

而“纳米能量收集”(Nano Grab)模式则是Rush中更具代表性的新玩法。在这个模式中,两支四人队伍需在地图中寻找绿色的纳米能量并提交至不断更换位置的储存点,首先积累到100点的一方获胜;如果敌方控制了储存区,则提交会被阻止。这个模式比传统的控点模式更具动态感,玩家需要频繁在寻找资源、争夺控制点和直接交战之间切换。自由混战(Free for all)则显得更加直接:单人模式比拼击杀数,而新增加的双人版本则将六名玩家拆分为三组。此时,战术的重要性下降,比赛变成了简单的交火。

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关于英雄角色,对于曾经玩过《守望先锋》的我来说,大部分角色依然保持熟悉。例如,法老之鹰仍能用火箭弹和空中机动施加压力,猎空则依旧擅长瞬间移动,士兵:76的技能之一依然是跑步……许多原版的角色特性在Rush中得以保留。不过,这并不意味着英雄们未曾改变。新视角、小队规模及不同模式要求每个英雄需养成独立作战的能力,因此许多角色经过调整,以增强他们的独立作战能力。

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例如,天使在原版中大多围绕团队展开操作,而在Rush中,天使的默认攻击为手枪,仍保留治疗与增伤能力,且技能“守护天使”可主动朝某个方向移动。同时,游戏的玩法、升级与解锁新英雄成为了当前主要的成长线。初次测试时,游戏内只有八名英雄,最近的软上线又加入了布丽吉塔,成为第九个可玩角色,其他如源氏、半藏等角色仍未开放。暴雪也表示希望将原作的所有英雄逐步引入Rush中。

Rush还引入了独立的英雄构建系统,由模组和天赋组成,前者主要调整基础属性,后者则会改变技能效果。这种构建逻辑在原版的角斗模式中已有应用,在这里,玩家在游玩过程中便可以积累资源,决定将其投入到哪些英雄身上,逐步形成独特的模组与天赋搭配。

整体体验下来,Rush的节奏非常迅速,地图和队伍规模缩小,出生点距离战斗区域也变得更近。过去需要花费时间整编的战斗,在Rush中往往刚复活就再度投入战斗。开发团队希望大部分比赛能控制在三分钟左右,结合我的体验来看,所有设计方向均指向着这个目标。对于一款手游而言,这种压缩时间的设计很容易理解,因为它不需要玩家像在电脑前那样,为了下一局比赛提前留出十几分钟的时间。于是,你可以快捷地完成一局,随后将手机放下。